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LEXIQUE ET RECAPITULATIF DES REGLES

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LEXIQUE ET RECAPITULATIF DES REGLES Empty LEXIQUE ET RECAPITULATIF DES REGLES

Message  shibu'S Mar 9 Sep - 20:48

Si tu as un petit trou de mémoire concernant Duel Masters, tu peux consulter ce lexique et le récapitulatif des règles. Avec ça, plus de problème !
Lexique des termes techniques


Bloqueur
Cette capacité permet aux créatures de bloquer les attaques des créatures adverses et d’engager le combat. Seules les créatures qui possèdent cette capacité peuvent bloquer les créatures qui attaquent.

Coût
Pour invoquer une créature ou jeter un sort tu dois payer le coût de mana de la créature ou du sort.



Déclenchement de bouclier
Si la carte bouclier qui est renvoyée en main possède cette capacité, elle peut être jouée immédiatement sans avoir à payer son coût de mana.
C’est le seul moment où une carte peut être jouée durant le tour de l’adversaire. Il existe des sorts et des créatures possédant cette capacité.

Dégager
Tu remets tes cartes à la verticale (en général au début de ton tour). Tu peux alors les réutiliser en début de tour.

Double briseur
Chaque créature possédant cette capacité brise deux boucliers par attaque au lieu d’un seul.

Engager
Cela signifie “tourner une carte à l’horizontal”. Tu montres ainsi que tu as utilisé la carte pour ce tour-ci. Tu engages tes créatures pour attaquer ou bloquer. Tu engages également tes cartes de mana pour payer le coût de tes cartes et les mettre en jeu.

Estocade
Cette capacité permet à une créature d’éliminer une créature adverse plus puissante lors d’un combat.



Évolution
Une créature évoluée ne peut être invoquée que si elle est posée sur une créature de la même race déjà invoquée auparavant. Elle devient alors une évolution plus puissante de cette créature.

Force
C’est la puissance de la créature en combat. Quand deux créatures s’affrontent, celle qui a la force la plus élevée gagne. En cas d’égalité, les deux créatures sont détruites.

Mal d’invocation
Une créature qui vient d’être invoquée souffre du mal d’invocation et ne peut pas attaquer. Les créatures évoluées ne souffrent jamais du mal d’invocation.

Mana
C’est l’énergie magique qui permet de “payer” le coût des sorts et des créatures.

Surpuissance
les créatures ayant cette capacité sont plus puissantes lorsqu’elles attaquent.

Créature évolution vortex : apparue dans la douzième extension, ces créatures sont des évolutions qui se place sur deux créatures des races indiquées sur la carte

Déroulement d'un tour de jeu


But du jeu
Brise tous les boucliers de ton adversaire et porte-lui une dernière attaque pour gagner la partie.

Préparation pour le duel
1) Mélange ton deck
2) Pioche 5 cartes sans les regarder. Place les,face cachée, dans ta zone de bouclier. Ce sont tes boucliers.
3) Pioche 5 cartes de ton deck. Regarde-les. C’est ce qu’on appelle ta main.

Les différentes étapes de chaque tour de jeu

1) Début du tour – avant de piocher une carte, dégage toutes tes cartes situées dans ta zone de combat et dans ta réserve de mana.

2) Pioche une carte de ton deck et ajoute-la à ta main (attention, le joueur qui joue en premier ne pioche pas de carte lors de son premier tour).

3) Joue une carte de mana – choisis une carte de ta main (n’importe laquelle) que tu utiliseras pour obtenir du mana et place-la, face visible (et avec la valeur de mana vers le haut), dans ta réserve de mana. Tu n’es pas obligé de jouer une carte de mana si tu penses que tu en as déjà assez.

4) Invoque tes créatures et lance tes sorts. Tu dois engager un nombre de cartes de ta réserve de mana égal au coût du sort ou de la créature. Il faut qu’au moins une des cartes de mana engagées soit de la même couleur/civilisation que la carte de sort ou de créature jouée.
Lorsque ton sort est joué, il est placé dans ton cimetière. Lorsque ta créature est jouée, elle reste dans la zone de combat et tu n’as pas à repayer son coût de mana à chaque tour.

5) Quand une créature vient d’être invoquée, elle souffre du mal d’invocation et ne peut pas attaquer ce tour-ci. Les créatures évoluées ne souffrent pas du mal d’invocation et peuvent attaquer le tour durant lequel elles sont invoquées.

6) Attaque avec tes créatures. Une fois que tu as invoqué tes créatures et joué tes sorts, tu peux attaquer avec tes créatures. Pour attaquer avec une créature tu dois l’engager. Tu peux attaquer avec toutes tes créatures dans la zone de combat si tu le désires, ou seulement certaines d’entre elles. À chaque attaque tu peux :
a) Attaquer ton adversaire pour briser un de ses boucliers ou lui porter le coup de grâce s’il n’a plus de bouclier.
b) Attaquer les créatures engagées de ton adversaire pour les éliminer.

Attention : le défenseur peut engager l’une de ses créatures avec la capacité “bloqueur” pour bloquer une attaque contre un bouclier ou une autre créature. Les deux créatures (celle qui attaque et celle qui bloque) s’affrontent alors.

7) Fin de ton tour.
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