duel masters kaijudo
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2 participants

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Message  shibu'S Mar 9 Sep - 20:44

Maintenant, tu es prêt à apprendre les règles de Duel Masters. Tu vas voir, elles sont très simples même s’il y a quelques subtilités importantes à retenir. Mais après ces explications, ce génial jeu de cartes n’aura plus de secret pour toi et tu pourras participer à tes premiers tournois et devenir un duelliste légendaire, un maître Kaijudo.
Pour bien débuter

Si tu veux bien débuter à Duel Masters, il te faut le pack de découverte pour deux joueurs. Il contient tout ce dont tu as besoin : deux decks de 20 cartes pouvant en former un seul de 40 cartes, un livret de règles très complet, deux tapis de jeu, une carte brillante exclusive, un booster, une mini BD et une offre d’abonnement au fan club de Duel Masters : le D-Max.


Avant de jouer

Pour jouer à Duel Masters tu as besoin d’un deck comprenant au minimum 40 cartes. Il n’y a par contre aucune limite au nombre de cartes maximum que tu peux mettre dans ton
deck. Si tu veux en mettre 60 dedans, pas de problème. Souviens-toi simplement que tu ne peux pas
mettre plus de quatre exemplaires d’une même carte dans ton deck. Essaye également de ne pas jouer plus de trois civilisations différentes dans un seul deck.


But du jeu

Pour gagner à Duel Masters c’est très simple. Il te suffit simplement de détruire tous les boucliers de ton adversaire à l’aide de tes créatures.
Chaque fois que l’une de tes créatures qui attaque n’est pas bloquée, elle brise un bouclier. Lorsque ton adversaire n’a plus de bouclier, il te suffit de lui porter une dernière attaque pour remporter le duel.


Préparation de la partie

Avant de commencer, toi et ton adversaire devez mélanger vos decks. Ensuite, chaque joueur prend les cinq premières cartes du dessus de son deck et les pose face cachée, sans jamais les regarder, dans la zone de boucliers. Ce sont tes boucliers.
Après avoir posé tes boucliers, pioche les cinq autres cartes du dessus de ton deck pour former ta main de départ. Enfin, décidez qui commence la partie.


Débute ton tour de jeu

Lors de cette étape, tu dois “dégager” (remettre à la verticale) tes créatures dans la zone de combat et tes cartes de mana dans ta réserve de mana. Si tu n’as pas de cartes en jeu, passe cette étape.
Les cartes engagées sont celles que tu avais tournées à l’horizontal au tour précédent pour indiquer que tu les avais utilisées, soit pour produire du mana (cartes de mana), soit pour attaquer ou
bloquer (créatures). Normalement, tu n’as jamais de carte engagée avant ton deuxième tour de jeu. Si tu as des cartes engagées, dégage-les pour pouvoir les utiliser à nouveau ce tour-ci.


Pioche une carte

Après avoir dégagé tes cartes en jeu, tu dois piocher la carte du dessus de ton deck et l’ajouter à ta main. Si la carte que tu pioches est la dernière de ton deck, tu perds la partie.
Attention : la personne qui joue en premier ne pioche pas de carte lors de son premier tour. Cela permet de compenser l’avantage énorme de commencer la partie.


Joue une carte de mana

Chaque tour, tu peux mettre une carte dans ta réserve de mana, il peut s’agir d’une créature ou d’un sort, cela n’a pas d’importance. Tu n’es pas obligé de le faire si tu penses avoir assez de cartes dans ta réserve de mana. Tu ne peux jamais mettre plus d’une seule carte dans ta réserve de mana à ce moment du tour. Certaines cartes te permettent de jouer d’autres cartes de mana, mais plus tard dans le tour. Le nombre de cartes de ta réserve de mana n’est pas limité.
Lorsque tu joues une carte dans ta réserve de mana, tu dois la poser à l’envers pour pouvoir lire le chiffre de mana (ce chiffre est toujours de 1). Les cartes qui sont dans ta réserve de mana
peuvent être engagées pour donner du mana, l’énergie qui te permet de jouer tes sorts et d’invoquer tes créatures. Les cartes dans la réserve de mana ne sont ni des créatures, ni des sorts, ce sont juste des cartes de mana et le texte qui est inscrit dessus n’a aucune importance.


Invoque tes créatures et jette tes sorts

Tu peux invoquer autant de créatures et lancer autant de sorts que tu veux durant cette étape. Tu peux également ne rien faire. Ta seule limite, c’est ta réserve de mana. Tu peux jeter des sorts et invoquer des créatures dans n’importe quel ordre.

Pour jouer un sort ou une créature, il te suffit de choisir un sort ou une créature dans ta main et de payer son coût de mana (le chiffre marqué en haut à gauche) en engageant un nombre égal de cartes dans ta réserve de mana. Au moins une des cartes de mana que tu engages doit être de la même couleur/civilisation que le sort que tu jettes ou la créature que tu invoques. Si tu n’as pas assez de mana, tu ne peux pas jouer ce sort ou cette créature.

Jette un sort
Une fois que tu as payé le coût d’un sort, fais ce qui est indiqué sur la carte, puis mets ton sort au cimetière (face visible). Un sort ne reste jamais en jeu et son effet est immédiat ou dure jusqu’à la fin du tour, à moins que le contraire ne soit précisé dans le sort. Si tu ne peux pas faire tout ce qui est demandé par le sort, fais ce que tu peux et ignore le reste.
Exemple : pour jeter le sort Téléportation, tu dois engager cinq cartes dans ta réserve de
mana. Au moins l’une de ces cinq car tes doit appartenir à la civilisation de l’Eau (Bleu), les autres car tes peuvent appartenir à n’importe quelle civilisation.
Après avoir payé le coût du sort, tu peux renvoyer deux créatures dans la zone de combat dans la main de leur propriétaire. Tu peux n’en envoyer qu’une si tu le désires. Tu peux également n’en renvoyer aucune.

Invoque une créature
Lorsque tu invoques une créature, elle va dans ta zone de combat et y reste jusqu’à ce qu’elle soit détruite. Tu n’as pas besoin de payer le coût de mana d’une créature à chaque tour une fois que tu l’as invoquée, tu ne payes qu’une seule fois. Le nombre de créatures dans la zone de combat n’est pas limité.
Attention : les créatures ne peuvent pas attaquer lors du tour où elles sont invoquées. On dit qu’elles souffrent du mal d’invocation.

Invoque une créature évoluée
Une créature évoluée est un type particulier de créature qui apparaît dans l’extension Evo-exterminateurs. Pour invoquer une créature évoluée tu dois faire exactement la même chose que pour invoquer une créature normale, excepté que tu ne peux l’invoquer que si une créature d’une race bien précise se trouve déjà dans ta zone de combat. La race de la créature est indiquée sur chaque carte de créature évoluée.
Une fois que tu as payé le coût de mana de la créature évoluée, tu dois la poser sur la créature de la race spécifiée sur la carte. La créature qui est en dessous ne sert plus à rien car seule la créature évoluée compte.
Les créatures évoluées ne souffrent pas du mal d’invocation et elles peuvent attaquer dès le tour où elles sont invoquées.
Tu peux invoquer une créature évoluée sur une autre créature évoluée, du moment que tu respectes la limitation concernant la race de la créature. Bien sûr, tu ne peux pas faire évoluer les créatures des autres joueurs.
Si ta créature évoluée est déplacée ou détruite, la car te qui est en dessous subit le même traitement. Si par exemple ta créature évoluée est envoyée au cimetière, la carte qui est en dessous y va également. Si ta créature évoluée est envoyée dans ta réserve de mana, les deux cartes se séparent et augmentent donc ta réser ve de mana de deux nouvelles cartes. Les deux créatures en forment une seule et sont inséparables tant qu’elles sont dans la zone de combat


Attaque ton adversaire

Tes créatures dans la zone de combat peuvent attaquer lors de cette étape si elles ne souffrent pas du mal d’invocation. Tu peux attaquer avec autant de créatures que tu le désires, mais tu dois les faire attaquer une par une.
Pour attaquer avec une créature, engage-la. Elle peut attaquer ton adversaire ou l’une de ses créatures engagées dans la zone de combat (les créatures dans la réserve de mana ne sont pas considérées comme des créatures mais comme de simples cartes de mana).
Inutile de payer du mana pour faire attaquer une créature, tu payes juste son coût de mana pour l’invoquer, ensuite elle se bat gratuitement pour toi.
Lorsque l’une de tes créatures attaque et n’est pas bloquée, elle brise un bouclier. Tu choisis le bouclier brisé et la carte de bouclier est alors envoyée dans la main de ton adversaire. Si ton adversaire n’a plus de bouclier, il te suffit de l’attaquer une dernière fois. S’il ne peut pas bloquer l’attaque, il est vaincu.
Certaines créatures peuvent briser plusieurs boucliers. Il existe des “double briseur”, qui brisent
deux boucliers, et des “triple briseur” qui brisent trois boucliers. Les boucliers sont brisés les uns après les autres. Si ton adversaire possède moins de boucliers que la créature peut en briser, elle ne lui porte pas le coup de grâce.

Exemple : si tu attaques avec le Dragon bolshack alors que ton adversaire n’a plus qu’un seul bouclier, tu ne brises que ce bouclier. Il faudra que tu attaques encore une fois ton adversaire pour le vaincre.

Lorsque tu attaques l’une des créatures engagées de ton adversaire et que ta créature attaquante n’est pas bloquée, les deux créatures s’affrontent. Il te suffit ensuite de comparer la force des deux créatures (le nombre en bas à gauche) pour savoir laquelle remporte ce combat. La créature avec
la force la plus élevée gagne le combat et la créature vaincue est envoyée dans le cimetière de son propriétaire. En cas d’égalité, les deux créatures sont envoyées dans le cimetière de leur propriétaire respectif.


Fin du tour

Une fois que tu as attaqué avec toutes tes créatures, ton tour est terminé et c’est à ton adversaire de jouer. Continuez la partie en jouant à tour de rôle jusqu’à ce que l’un des joueurs remporte la partie.

Maintenant tu sais tout sur les règles de Duel Masters et tu vas pouvoir livrer tes premiers duels dès que tu auras préparé ton deck. Bonne chance jeune duelliste !


Illustration des différentes zones du tapis de jeu



Les cinq civilisations

Comme tu le sais, il existe cinq civilisations dans le jeu Duel Masters.
- La civilisation céleste de la Lumière est ultra défensive.
- La civilisation technologie de l’Eau mêle la défense à des sorts surprenants.
- La civilisation maléfique des Ténèbres maîtrise l’art de la destruction.
- La civilisation brûlante du Feu possède une capacité dévastatrice incroyable.
- La civilisation géante de la Nature possède une très grande puissance


Les bloqueurs

Les créatures possédant la capacité “bloqueur” peuvent bloquer les créatures adverses. Pour bloquer une créature, tu dois engager un bloqueur, ce qui signifie qu’un bloqueur ne peut bloquer que s’il est dégagé. Une créature qui vient d’arriver en jeu peut toujours bloquer car elle n’est pas affectée par le mal d’invocation dans ce cas précis.
Lorsqu’une créature est bloquée, la créature attaquante et le bloqueur combattent. Les règles sont alors les mêmes que lorsque tu attaques une créature engagée.


Les bonus de force

La force de certaines créatures est suivie du signe “+”. Cela signifie qu’elles sont plus puissantes lorsqu’elles attaquent. Lis bien le texte figurant sur les créatures pour savoir quand le bonus de force s’applique.


Le cimetière

Lorsque tu as jeté un sort ou que l’une des tes créatures est détruite, ils vont au cimetière. Cette zone est située à droite de ton deck et les cartes y sont placées face visible. Chaque joueur peut consulter son cimetière ou celui de son adversaire à tout moment de la partie.


Les boosters

Comme tu le sais déjà, chaque booster de Duel Masters contient 10 cartes, plus une carte puzzle à collectionner. Mais ce que tu ne sais pas forcément c’est qu’un booster sur trois contient une carte premium (brillante) qui est soit une carte très rare, soit une carte super rare. En plus, cette carte brillante vient en plus de la carte rare qui est déjà dans ton booster. C’est vraiment ultime !


Le club D-Max

Il s’agit du fan club de Duel Masters regroupant tous les duellistes qui désirent en savoir toujours plus sur ce jeu exceptionnel. En t’inscrivant gratuitement, tu peux obtenir de nombreuses informations exclusives, des cadeaux, et connaître ton classement au niveau mondial. Indispensable


Déclenchement de bouclier

Lorsqu’un sort ou une créature possédant la capacité “déclenchement de bouclier” sont renvoyés dans ta main depuis la zone de boucliers, tu peux les jouer sans avoir à payer leur coût de mana. C’est le seul moment où tu peux jouer une carte durant le tour de ton adversaire.


Effet d'attaque

Certaines créatures possèdent un effet particulier lorsqu’elles attaquent. Lorsque tu attaques avec l’une des ces créatures, engage-la et choisis la cible de son attaque. Utilise ensuite l’effet de la créature avant que ton adversaire ne puisse décider de la bloquer.

voila
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Message  Damaru , le silencieux. Mer 10 Sep - 12:38

merci pour tes explications c'est très sympas de les mettre sur le forum , tu t'es aidé du livré de base de duelmasters ?

Damaru , le silencieux.

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Message  shibu'S Mer 10 Sep - 13:14

oui
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